สมัครเกมส์สล็อต แทงน้ำเต้าปูปลา Optimove iGaming Pulse

สมัครเกมส์สล็อต แชมเปี้ยนส์ลีกรอบชิงชนะเลิศเมื่อต้นเดือนมิถุนายนทำให้เงินฝากเฉลี่ยและอัตราการรักษาผู้เล่นลดลงในช่วงเดือนนั้น อย่างไรก็ตามการดูข้อมูลOptimove iGaming Pulse แบบพิเศษของเรา แสดงให้เห็นว่าแนวโน้มของคาสิโนมีเสถียรภาพมากขึ้น

ในเดือนมิถุนายนจำนวนเงินฝากเฉลี่ยในกีฬาต่ำกว่าเดือนก่อนหน้า 3% (ที่€ 29) อาจเนื่องมาจากการสิ้นสุดของแชมเปี้ยนส์ลีกโดยรอบชิงชนะเลิศจะเกิดขึ้นในวันที่ 1 มิถุนายน

จำนวนเงินฝากเฉลี่ยต่อเดือนต่อผู้เล่นเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบเป็นรายปีในเดือนมิถุนายน 46% แต่ลดลงเล็กน้อย (2%) แบบเดือนต่อเดือน

การกระโดดครั้งใหญ่เมื่อเทียบเป็นรายปี สมัครเกมส์สล็อต น่าจะเกิดจากการแข่งขันฟุตบอลโลกเริ่มในเดือนมิถุนายน 2018 (รอบชิงชนะเลิศในช่วงกลางเดือนกรกฎาคม 2018) – มีแนวโน้มว่าผู้เล่นในปีที่แล้วจะเป็นนักพนันทั่วไปมากกว่านักพนันตัวยงและแฟน ๆ

ในเดือนมิถุนายนรายรับต่อเดือนต่อผู้เล่นเพิ่มขึ้น 19% เมื่อเทียบเป็นรายปีและยังคงเป็นเดือนเดียวกันต่อเดือน

อัตรา Conversion ลดลง 13% เมื่อเทียบปีต่อปีและ 8% เมื่อเทียบเป็นรายเดือนเป็น 46% ซึ่งหมายความว่ามีผู้เล่นน้อยลงในการฝากเงินครั้งแรกหลังจากลงทะเบียน

อัตราการรักษาลูกค้าลดลง 11% จากปีก่อนและอยู่ที่ 59% อีกครั้งดูเหมือนจะเป็นไปตามข้อเท็จจริงที่ว่าแชมเปี้ยนส์ลีกสิ้นสุดลงในวันแรกของเดือนและไม่มีเหตุการณ์ใหญ่อื่นใดที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นโต้ตอบครั้งต่อไป อัตราการรักษาผู้เล่นใหม่ลดลง 17% จากเดือนพฤษภาคมซึ่งหมายความว่าผู้เล่นใหม่ (อาจลงทะเบียนเพื่อเดิมพันในแชมเปี้ยนส์ลีกในเดือนพฤษภาคม) ไม่มีเหตุผลที่จะเล่นต่อในเดือนมิถุนายน

ฤดูร้อนที่มีเลขคี่ไม่เพียง แต่นำมาซึ่งแสงแดดและคลื่นความร้อนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงช่วงนอกฤดูที่ยาวนานซึ่งนำไปสู่การลดลงของเมตริกการเก็บรักษา เพื่อต่อสู้กับสถานการณ์นี้ผู้ประกอบการควรเพิ่มเกมการมีส่วนร่วมและพยายามให้นักเดิมพันของพวกเขามีความกระตือรือร้นโดยใช้การขายต่อเนื่องในกีฬาอื่น ๆ และข้อเสนอพิเศษ

ในคาสิโนจำนวนเงินฝากเฉลี่ยมีแนวโน้มที่คงที่มากแม้จะลดลงเล็กน้อยในแต่ละเดือน อัตราการเดิมพันบนมือถืออยู่ที่ 50% และเราเห็นว่าเพิ่มขึ้น 4% เมื่อเทียบเป็นรายปี แต่ลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบเป็นรายเดือนที่ 7% รายได้ต่อเดือนต่อผู้เล่นคงที่ที่ 86 ยูโร

การรักษาใหม่หมายถึงจำนวนผู้เล่นที่ทำการฝากเงินครั้งแรกในหนึ่งเดือนและยังคงใช้งานได้ในเดือนถัดไปหารด้วยจำนวนผู้ฝากครั้งแรกในเดือนแรกหรืออีกนัยหนึ่งคือ จำนวนผู้เล่นใหม่ที่ยังคงใช้งานสองเดือนติดต่อกัน

KPI นี้พูดถึงความภักดีของผู้ฝากเงินครั้งแรกเนื่องจากผู้เล่นที่ฝากเงินครั้งแรกในงานใหญ่มีแนวโน้มที่จะออกจากรอบชิงชนะเลิศ การทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและกระตือรือร้นเป็นความท้าทายที่ผู้ปฏิบัติงานทุกคนต้องเผชิญอยู่เป็นประจำ

ตัวอย่างเช่นเมื่อเดือนที่แล้วอัตราการรักษาผู้เล่นใหม่ลดลง 17% เมื่อเทียบเป็นรายเดือนซึ่งหมายถึงผู้เล่นใหม่จำนวนมากที่ฝากเงินเพื่อเดิมพันแชมเปี้ยนส์ลีกในเดือนพฤษภาคมไม่มีส่วนร่วมมากพอที่จะเล่นต่อในเดือนมิถุนายน ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: ในขณะที่เขียนบทความนี้ข้อมูลยังคงได้รับการอัปเดต สามารถเปลี่ยนแปลงตัวเลขเล็กน้อยได้

Omer Liss เป็นผู้อำนวยการฝ่ายบริการเชิงกลยุทธ์ของ Optimove ซึ่งช่วยให้นักการตลาดชั้นนำปรับกลยุทธ์การรักษาลูกค้าให้เหมาะสม ในฐานะนักวิทยาศาสตร์ข้อมูลการตลาด Omer มีลูกค้าที่ปรึกษาที่มีประสบการณ์มากมายวิเคราะห์ข้อมูลลูกค้าและเปิดเผยข้อมูลเชิงลึกด้านการตลาดที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล Omer สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวิศวกรรมอุตสาหการและการจัดการซึ่งเชี่ยวชาญในระบบสารสนเทศ

เกี่ยวกับ iGaming Pulse:
iGaming Pulseเป็นเครื่องมือมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับภาคเกม iGaming Pulse ช่วยให้ผู้เล่นเกมสามารถประเมินประสิทธิภาพโดยรวมได้อย่างแม่นยำเทียบกับตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพหลักทั่วทั้งอุตสาหกรรม

มีการอัปเดตตัวเลขเป็นประจำทุกเดือน ช่วยให้ผู้ให้บริการเกมเข้าใจชัดเจนขึ้นว่า KPI ของพวกเขาเปรียบเทียบกับอุตสาหกรรมอื่น ๆ อย่างไรโดยแยกตามภูมิศาสตร์และประเภทเกม ข้อมูลประเภทนี้ซึ่งเปิดเผยต่อสาธารณะเป็นครั้งแรกช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานสามารถทำการวิเคราะห์เปรียบเทียบและได้รับข้อมูลเชิงลึกว่าประสิทธิภาพของพวกเขาเปรียบเทียบกับค่าเฉลี่ยของอุตสาหกรรมอย่างไร

iGaming Pulse ประกอบด้วยข้อมูลที่รวบรวมจากคาสิโนออนไลน์และ บริษัท พนันกีฬากว่า 200 แห่งรวมถึงยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมและผู้ให้บริการบูติกซึ่งเป็นตัวอย่างที่ถูกต้องและมีนัยสำคัญทางสถิติของอุตสาหกรรม การเข้าถึงข้อมูลนี้มีความสำคัญสำหรับผู้ปฏิบัติงานที่ จำกัด

เฉพาะข้อมูลของตนเอง ขณะนี้ iGaming Pulse ของ Optimove สามารถเข้าถึงได้อย่างสมบูรณ์แล้วทำให้มั่นใจได้ว่าผู้ปฏิบัติงานจะมีภาพรวมที่ชัดเจนขึ้นว่าพวกเขาเปรียบเทียบกับอุตสาหกรรมนี้อย่างไร

คณะกรรมการคัดเลือกของสภาขุนนางเกี่ยวกับผลกระทบทางสังคมและเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมการพนันได้เผยแพร่การเรียกร้องให้มีหลักฐานเพื่อสนับสนุนการไต่สวนปัญหาการพนันในสหราชอาณาจักร

การศึกษาจะมุ่งเน้นไปที่ประเด็นสำคัญหลายประการรวมถึงสถานะปัจจุบันของอุตสาหกรรมการพัฒนาพฤติกรรมการพนันโดยเฉพาะการพนันออนไลน์และ“ การพนัน” ของกีฬา

คณะกรรมการจะตรวจสอบการขาดการประมาณการที่ถูกต้องเกี่ยวกับขอบเขตที่เป็นไปได้ของพฤติกรรมการพนันที่เป็นปัญหาของสหราชอาณาจักร จะสำรวจว่าอุตสาหกรรมมีส่วนร่วมเพียงพอต่อการวิจัยการศึกษาและการรักษาปัญหานักพนันหรือไม่และผู้ที่ต้องการความช่วยเหลือสามารถเข้าถึงบริการดังกล่าวได้หรือไม่

ในฐานะส่วนหนึ่งของการไต่สวนนี้คณะกรรมการกำลังเชิญชวนให้ส่งหลักฐานจากบุคคลและองค์กรที่สนใจทั้งหมดโดยมีกำหนดส่งผลงานในวันที่ 6 กันยายน

“ เรารู้ดีว่าผลกระทบของการพนันต่อบุคคลและครอบครัวสามารถทำลายล้างได้” ลอร์ดเกรดแห่งยาร์มั ธ ประธานคณะกรรมการกล่าว “ คณะกรรมการนี้พยายามเพิ่มเติมเพื่อทำความเข้าใจประเด็นนี้ในส่วนที่ขาดหลักฐานที่เป็นรูปธรรมและสำรวจทางเลือกในการปรับปรุง”

ในการเรียกร้องให้มีหลักฐานคณะกรรมการได้ขอให้ผู้ที่สนใจพิจารณาคำถามหลายข้อเช่นพระราชบัญญัติการพนัน พ.ศ. 2548 ประสบความสำเร็จในการบรรลุเป้าหมายในการป้องกันไม่ให้การพนันกลายเป็นอาชญากรรมหรือความผิดปกติหรือไม่

ฝ่ายต่างๆยังถูกถามว่าผู้ประกอบการควรมีหน้าที่ตามกฎหมายในการดูแลลูกค้าของตนประสิทธิผลของการจัดเก็บโดยสมัครใจสิ่งที่ควรทำเพิ่มเติมเพื่อให้ความรู้ประชาชนเกี่ยวกับการพนันและการตัดสินใจในอนาคตเกี่ยวกับกฎข้อบังคับของการโฆษณาการพนัน

ลอร์ดเกรดกล่าวว่า:“ คณะกรรมการมีความกระตือรือร้นที่จะรับหลักฐานจากบุคคลองค์กรและภาคส่วนหรือกลุ่มต่างๆในสังคมที่ได้รับผลกระทบ เราขอแนะนำให้ทุกคนที่มีประสบการณ์เกี่ยวกับปัญหาแบ่งปันความคิดเห็นและมีส่วนร่วมในการสอบถามที่สำคัญนี้”

ในสัปดาห์นี้เจเรมีไรท์รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรมสื่อและกีฬากล่าวว่ารัฐบาลสหราชอาณาจักรสามารถออกกฎหมายเรียกเก็บเงินได้หากแผนการจัดหาเงินทุนโดยสมัครใจของภาคการพนันไม่ได้เพิ่มเงินสดเพียงพอที่จะสนับสนุนการรักษาและป้องกันอันตรายจากการพนัน

Wright กำลังพูดหลังจาก GVC Holdings, bet365, Flutter Entertainment, William Hill และ Sky Betting and Gaming ติดตามแผนการเพิ่มเงินทุนสำหรับการรักษาปัญหาการพนันโดยกำหนดแผนการดำเนินการเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการพนันที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น

ผู้ประกอบการได้ตกลงที่จะเพิ่มการบริจาคโดยสมัครใจในปัจจุบันสำหรับปัญหาการพนันจาก 0.1% เป็น 1% ของผลตอบแทนการพนันขั้นต้นภายในปี 2566 ตามที่ประกาศในเดือนมิถุนายน การเพิ่มขึ้นนี้จะมีส่วนสนับสนุนต่อปีประมาณ 60 ล้านปอนด์ (66.8 ล้านยูโร / 75.5 ล้านดอลลาร์) ภายในปี 2566

Gaming Innovation Group (GiG) ได้รับใบอนุญาตใหม่เพื่อเริ่มให้บริการการตลาดแบบพันธมิตรในตลาดการพนันของประเทศโรมาเนีย

ใบอนุญาต Class II ซึ่งออกโดย National Gambling Office (ONJN) จะช่วยให้แผนก GiG Media Services สามารถอ้างอิงปริมาณการใช้งานของผู้ให้บริการคาสิโนออนไลน์และสปอร์ตบุ๊คที่มีใบอนุญาตให้ดำเนินการในประเทศ

ฝ่ายบริการสื่อดำเนินงานสินทรัพย์สื่อของ GiG ทีมงานเผยแพร่และสื่อแบบชำระเงินและ GiG ได้กล่าวว่าการเปิดตัวในโรมาเนียจะช่วยให้แนวดิ่งสามารถใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนได้

ผู้ประกอบการยังกล่าวด้วยว่าการได้รับใบอนุญาตใหม่ของโรมาเนียนั้นสอดคล้องกับกลยุทธ์อย่างต่อเนื่องในการขยายไปยังตลาดที่มีการควบคุมทั่วโลก

“ เรากำลังขยายไปสู่ตลาดที่มีการควบคุมอีกแห่งหนึ่งซึ่งเราจะสามารถใช้ช่องทางการตลาดแบบเต็มรูปแบบที่มีให้ทั้งในประเภทกีฬาและคาสิโน” Richard Brown ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ GiG กล่าว

“ โรมาเนียยังคงเป็นตลาดที่กำลังพัฒนาและมีการเติบโตที่ดีในภาคออนไลน์ซึ่งได้เร่งตัวขึ้นในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา” การยืนยันใบอนุญาตของโรมาเนียเกิดขึ้นหลังจาก GiG ในสัปดาห์นี้ได้รับใบอนุญาตใหม่สองใบในสเปนซึ่งครอบคลุมทั้งคาสิโนออนไลน์และกิจกรรมการพนันกีฬา

ในเดือนมกราคมรัฐบาลโรมาเนียได้เปิดตัวภาษีหมุนเวียนรายเดือน 2%ใหม่สำหรับผู้ให้บริการการพนันออนไลน์ที่ได้รับอนุญาตในประเทศ มีการเรียกเก็บภาษีใหม่เพิ่มเติมจากข้อกำหนดใบอนุญาตและการอนุญาตที่มีอยู่

Rise Project ซึ่งเป็น บริษัท แทงน้ำเต้าปูปลา ในเครือเกมออนไลน์ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Atemi และเปิดเผยแผนการที่จะดำเนินการเข้าซื้อกิจการเชิงกลยุทธ์โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเข้าจดทะเบียนใน London Alternative Investment Market (AIM) ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า

ภายใต้การนำของ Richard Skelhorn ผู้คร่ำหวอดในวงการ Atemi ได้เปิดตัวธุรกิจเปรียบเทียบการพนันกีฬาใหม่ในปีนี้ซึ่งมีการใช้จ่ายสื่อเพิ่มขึ้นมากกว่า 50,000 ปอนด์ (55,708 ยูโร / 62,911 ดอลลาร์) ต่อวัน

Atemi กำลังลงทุนเงินเพิ่มเติมในช่องทางนี้เพื่อช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งในตลาดก่อนการแข่งขันฟุตบอลพรีเมียร์ลีกอังกฤษฤดูกาลใหม่ซึ่งจะเปิดฉากในเดือนหน้า

นอกเหนือจากการเดิมพันกีฬาประเภทต่างๆแล้ว Atemi ยังให้บริการที่หลากหลายทั้งคาสิโนและบิงโกโดยทำงานร่วมกับลูกค้าเช่น Bet365, Paddy Power Betfair และ William Hill

“ เรากำลังก้าวสำคัญในการพัฒนา บริษัท ของเรา Skelhorn กล่าว “ เราได้พูดคุยในเชิงบวกกับพันธมิตรด้านการลงทุนในสหราชอาณาจักรหลายรายที่สนับสนุนวิสัยทัศน์ของเราในการขยายธุรกิจไปทั่วโลกและนอกเหนือจากเกม

“ เดือนมิถุนายนเป็นอีกหนึ่งเดือนที่มีการบันทึกสถิติสำหรับเราและเท่าที่เราพอใจกับการขยายตัวอย่างต่อเนื่องของเราเราเชื่อว่าด้วยการสนับสนุนของตลาดทุนเราสามารถเพิ่มขนาดให้กับธุรกิจได้อย่างรวดเร็วโดยเฉพาะอย่างยิ่งการลงทุนในแนวดิ่งที่ไม่ใช่เกม .

ก่อนที่จะก่อตั้ง Atemi ในปี 2015 Skelhorn ได้บริหารงาน Mandalay Media Group ซึ่งเขาขายให้กับ JPJ Group PLC ซึ่งเดิมชื่อ Intertain ในราคา 60 ล้านปอนด์ในปี 2014

Skelhorn ไม่ได้ลงรายละเอียดเกี่ยวกับประเภทของการเข้าซื้อกิจการที่ Atemi จะพิจารณาในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า แต่ย้ำถึงความมุ่งมั่นในการทำงานให้สอดคล้องกับกฎระเบียบในทุกตลาด

“ เนื่องจากกฎระเบียบมีความยุ่งยากมากขึ้นในทุกตลาดผู้ประกอบการจำเป็นต้องทำงานร่วมกับพันธมิตรในเครือที่พวกเขาไม่เพียง แต่ไว้วางใจได้เท่านั้น แต่ยังให้ผลตอบแทนจากการลงทุนที่แข็งแกร่งที่สุดในระดับด้วย” เขากล่าว

“ ในความสัมพันธ์ของพวกเขากับ Atemi แทงน้ำเต้าปูปลา ผู้ประกอบการสามารถเข้าถึงลูกค้าที่มีคุณภาพสูงสุดได้ด้วยต้นทุนการได้มาซึ่งต่อยอดและพวกเขายังคงปลอดภัยในความรู้ที่เราปฏิบัติตามอย่างสมบูรณ์จากมุมมองทางการตลาด”

eSports อาจไม่เกี่ยวข้องกับลูกบอลขว้างวิ่งหรือผลักดันขีด จำกัด ทางกายภาพ แต่อย่าบอกนักเล่นเกมที่แข่งขันว่าพวกเขาไม่ใช่นักกีฬา ที่จริงตอนนี้เป็นทางการแล้ว

ด้วยการเพิ่มทีมในโปรแกรมการแข่งขันเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่รวมกอล์ฟในปี 2013 Berkeley Rec Sports ได้ส่งสัญญาณว่าเห็นด้วยกับตำแหน่งของเกมเมอร์ แต่คราวนี้พวกเขาไม่ได้สร้างทีมใหม่และไม่ได้เพิ่มเพียงทีมเดียว แต่พวกเขากำลังรวมกับ eSports @ Berkeley เพื่อจัดตั้งโปรแกรม Cal eSports

ในอดีต eSports @ Berkeley เป็นองค์กรนักศึกษาที่ลงทะเบียนซึ่งรวบรวมนักเล่นเกมที่หลงใหลในการเล่นทั้งในแบบสบาย ๆ และแบบแข่งขัน พวกเขาเป็นเจ้าภาพงานปาร์ตี้ LAN – การรวมตัวกันของผู้คนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมกระดาน – และกิจกรรมพิเศษอื่น ๆ ตลอดทั้งปีรวมทั้งทีมลงสนามสำหรับการแข่งขันระดับชาติ

“ ก่อนหน้านี้ในฐานะ eSports @ Berkeley เราตระหนักว่าตัวเองเป็นกลุ่มนักเรียน Cal ที่เข้าแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ ” Kevin Ponn ประธานนักเรียนของโปรแกรม Cal eSports ใหม่กล่าว “ เราไม่ได้อ้างว่าเป็นทีมหลักอย่างเป็นทางการของ Cal eSports แม้ว่าจะไม่มีทีมอื่น ๆ ในวิทยาเขตนี้ที่เราจะแข่งขันด้วยก็ตาม ”

แม้ว่าสโมสรจะไม่สามารถแข่งขันอย่างเป็นทางการในฐานะตัวแทนของ Cal แต่ก็ยังประสบความสำเร็จอย่างมาก ตั้งแต่ปี 2009 จนถึงฤดูกาลนี้ eSports @ Berkeley ชนะการแข่งขันระดับประเทศถึงแปดรายการในวิดีโอเกมมากมายเช่น “Overwatch”, “StarCraft II” และ “Dota 2” ด้วยประวัติศาสตร์แห่งความสำเร็จที่ต่อเนื่องชุมชนที่กระตือรือร้นและได้รับความสนใจอย่างต่อเนื่องจากกลุ่มนักเรียนแผนก Rec Sports จึงได้รับแนวคิดในการจัดตั้งโปรแกรมกรีฑา

การพูดคุยระหว่าง eSports @ Berkeley และ Berkeley Rec Sports เริ่มต้นในเดือนกุมภาพันธ์ 2015 เมื่อการประชุม Pac-12 ได้ติดต่อองค์กรนักศึกษาเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการจัดตั้งลีก eSports ทั่วทั้งการประชุม การพูดคุยเหล่านั้นไม่บรรลุผลเพราะไม่ใช่ว่าทุกมหาวิทยาลัยในการประชุมจะมีกรอบการทำงานที่พร้อมใช้งาน แต่พวกเขาปูทางให้ Ponn และ eSports @ Berkeley เริ่มการสนทนาของตัวเอง

“ เราเห็นว่ามันเป็นการจัดแนวตามธรรมชาติของความสามารถในการดึงดูดความสนใจและการรับรู้ถึงกีฬาที่กำลังมาแรงและความสามารถของเราในการให้ยืมทรัพยากรด้านการบริหารและการสนับสนุนโปรแกรม ” Andy Davis ผู้จัดการฝ่ายสื่อสารของ Berkeley Rec Sports กล่าว

เมื่อเดือนมีนาคมปีนี้การเป็นหุ้นส่วนอย่างเป็นทางการ แต่เมื่อทั้งสองฝ่ายตระหนักในไม่ช้านี่จะไม่ใช่การเปลี่ยนผ่านที่ง่ายที่สุด

“ ในขณะที่เรากำลังดำเนินการเพื่อพยายามทำให้พวกเขาเป็นสปอร์ตคลับเราตระหนักว่าพวกเขาไม่จำเป็นต้องเหมาะสมกับพารามิเตอร์ของสปอร์ตคลับที่เรามีอยู่ในปัจจุบัน ” เคิร์กโรเบิลส์ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของ Rec Sports กล่าว

ในกีฬาแบบดั้งเดิมกีฬาแต่ละประเภทมีทีมของตัวเองเนื่องจากกีฬาที่พวกเขาเล่นล้วนมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว คนส่วนใหญ่ไม่ทราบว่า eSports ทำงานในลักษณะเดียวกัน วิดีโอเกมแต่ละเกมต้องใช้ทักษะที่แตกต่างกันและเล่นในลักษณะที่แตกต่างกัน การเพิ่มทีม eSports เพียงทีมเดียวเพื่อเป็นตัวแทนของทั้งองค์กรนั้นไม่สามารถทำได้

“ มันเหมือนกับการพยายามยัดเยียดแผนกกรีฑาทั้งหมดให้อยู่ภายใต้ทีมเดียว ” Ponn กล่าว

เพื่ออธิบายถึงความแตกต่างแผนก Rec Sports ได้สร้างแผนกแยกต่างหากซึ่งจะรวมทีม eSports ทั้งหมดและทีมใหม่ที่จะสร้างขึ้นในอนาคตซึ่งสะท้อนให้เห็นโครงสร้างปัจจุบันที่แผนกมีสำหรับกีฬาสโมสรแบบดั้งเดิม

ณ ตอนนี้โปรแกรม Cal eSports ประกอบด้วยทีมแข่งขันเก้าทีมที่กระจายอยู่ตามชื่อต่างๆรวมถึง“ League of Legends”“ Dota 2”“ Starcraft II”“ Hearthstone”“ Counter-Strike: Global Offensive”“ Overwatch ” และ“ Heroes of the Storm” แต่ละทีมได้รับการจัดการโดยกัปตันทีมและผู้ประสานงานการแข่งขันซึ่งทั้งหมดมารวมกันเพื่อจัดตั้งโปรแกรม Cal eSports

ตราประทับแรกที่มองเห็นได้ของโปรแกรม Cal eSports ใหม่คือที่ Caltopia ซึ่งเป็นมหกรรมกีฬาของสโมสรก่อนเปิดภาคเรียน นอกเหนือจากกีฬาของสโมสรที่มีการรับสมัครใหม่แล้ว RSF ยังเต็มไปด้วยผู้เข้าร่วมงานที่ได้รับการพิจารณาว่าเป็นผู้สนับสนุนที่มีศักยภาพของโปรแกรม Cal eSports ผ่านทาง Caltopia โปรแกรม eSports ต้องแสดงให้ บริษัท ในประเทศและในระดับประเทศที่โปรแกรมอยู่ในขณะนี้และวิสัยทัศน์ที่ก้าวไปข้างหน้าคืออะไร

“ ขั้นตอนต่อไปของเราคือการจัดหาเงินทุนให้กับทีมเหล่านี้ไม่ว่าจะเป็นสถานที่ฝึกซ้อมการสนับสนุนเสื้อทีมค่าเดินทางและสิ่งต่างๆเช่นนั้น ” โรเบิลส์กล่าว

โปรแกรมได้เริ่มมองหาสิ่งอำนวยความสะดวกของ Rec Sports รวมถึงสิ่งอำนวยความสะดวกอื่น ๆ ในมหาวิทยาลัยซึ่งอาจถือได้ว่าเป็นสถานที่ฝึกอบรมและการแข่งขัน ความตั้งใจของพื้นที่ไม่เพียง แต่เพื่อใช้เป็นสถานที่สำหรับสมาชิกในทีมและผู้จัดการในการเล่นร่วมกันในระหว่างการต่อสู้และการแข่งขันเท่านั้น แต่ยังเป็นศูนย์กลางชุมชนอีกด้วย

“ สิ่งอำนวยความสะดวกด้าน eSports จะลดอุปสรรคสำหรับนักเรียน สำหรับบางคนที่ไม่สามารถมีคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมที่ดีเพื่อเล่นเกม ‘Overwatch’ ได้เท่าที่จะทำได้สิ่งอำนวยความสะดวกจะสามารถแก้ไขสถานการณ์นั้นและปรับระดับสนามแข่งขันได้ “Ponn กล่าว

โปรแกรม Rec Sports มีความภาคภูมิใจในการมีส่วนร่วมและดำเนินการเพื่อให้แน่ใจว่าประชากรนักเรียนสามารถเข้าถึงได้ ดังนั้นเป้าหมายของพวกเขาสำหรับสิ่งอำนวยความสะดวก esports คือเพื่อให้นักเรียนทุกคนพร้อมใช้งานในลักษณะเดียวกับที่ Recreational Sports Facility หรือ Memorial Stadium Fitness Center

สำหรับเป้าหมายของปีแรกของ Cal eSports ไม่ใช่แค่การคว้าแชมป์เท่านั้น ปอนน์พยายามที่จะสร้างความเป็นมืออาชีพสำหรับอนาคตของรายการ สิ่งที่มุ่งเน้นในทันทีคือการวางรากฐานและรากฐานสำหรับการเติบโตและความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง ด้วยเหตุนี้ Ponn

จึงหวังว่าโปรแกรมจะสามารถมอบโอกาสที่เพิ่มขึ้นสำหรับทุนการศึกษาโอกาสในการทำงานและประสบการณ์ในการสร้างงานสำหรับสมาชิก แต่เช่นเดียวกับมนต์ในกีฬาทุกประเภทก็ช่วยให้ชนะได้เสมอ

Neds ซึ่งเป็นเจ้ามือรับแทงออนไลน์รายใหม่ล่าสุดของออสเตรเลียจะหยุดแสดงโฆษณารายการใดรายการหนึ่งบนทีวีฟรีก่อนการแข่งขัน Melbourne Cup หลังจากพบว่าโฆษณาละเมิดรหัสโฆษณาโดยสนับสนุนให้มีการพนันมากเกินไป

แม้จะมีการค้นพบของสำนักงานมาตรฐานการโฆษณา (ASB) แต่โฆษณายังคงแสดงต่อไปได้ในแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียทีวีแบบจ่ายเงินและเป็นวิดีโอขององค์กร

Neds เริ่มต้นในออสเตรเลียเมื่อสองเดือนก่อนและเป็นผลงานการผลิตของ Dean Shannon ผู้ก่อตั้งเว็บไซต์การพนันเจ้ามือรับแทงและอดีตหัวหน้าผู้บริหารของธุรกิจแล็ดโบร๊กส์ในออสเตรเลีย

ASB ได้รับการร้องเรียนมากมายเกี่ยวกับโฆษณา“ ถึงเวลาเดิมพัน” ของ Neds ซึ่งออกอากาศทางทีวีฟรีออกอากาศและทางโซเชียลมีเดีย

การร้องเรียนมีตั้งแต่โฆษณาที่แสดงถึงการเหยียดเพศและทำให้เสื่อมเสียเกียรติของผู้หญิงการส่งเสริมการพนันเป็นเรื่องปกติและตลกขบขันและการโกหกหลอกลวงเพื่อเล่นการพนัน

ในโฆษณาชิ้นหนึ่งชายคนหนึ่งโกหกครอบครัวของเขาและแอบออกจากงานเลี้ยงอาหารค่ำเพื่อวางเดิมพัน ในอีกกลุ่มพ่อค้าแม่ค้านั่งแก้ตัวว่าจะไม่ทำงานเพื่อให้พวกเขาสามารถเดิมพันออนไลน์ได้

ข้อร้องเรียนหนึ่งระบุว่าโฆษณา“ แสดงเมื่อเด็ก ๆ สามารถดูได้และฉันรู้สึกว่ามันทำให้เข้าใจผิดและหลอกลวงเกี่ยวกับพฤติกรรมที่ยอมรับได้” ASB ควบคุมโฆษณาที่แสดงว่าพ่อค้าฝ่าฝืนกฎการโฆษณาและการตลาดโดยการส่งเสริมให้มีการพนันมากเกินไป

คณะกรรมการพบว่าอารมณ์ขัน“ ไม่ได้ลบล้างภาพของการพนันที่ให้ความสำคัญกับชีวิตของผู้ชาย” และพบว่า“ เป็นการแสดงให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการพนันมากเกินไป”

Neds ตกลงที่จะถอนโฆษณาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ออกจากทีวีฟรีสู่อากาศในรูปแบบปัจจุบันตั้งแต่ช่วงเที่ยงของวันที่ 4 พฤศจิกายน ASB ไม่สนับสนุนข้อร้องเรียนเรื่องการเลือกปฏิบัติโดยตัดสินว่าแม้ว่าส่วนต่างๆของโฆษณาจะดูหมิ่นผู้หญิง แต่ก็ไม่ได้เลือกปฏิบัติ

เคยเป็นที่ทีมกีฬาประกอบด้วยเพื่อนในละแวกใกล้เคียง ตอนนี้การกระโดดบนคอมพิวเตอร์หรือ PlayStation จะเร็วและง่ายขึ้นและเชื่อมต่อกับนักเล่นเกมในเกาหลีใต้ได้เร็วกว่าที่คนทั่วไปจะหาลูกฟุตบอลในโรงรถของพวกเขาได้ และนั่นคือโลกที่เราอาศัยอยู่ตอนนี้ต้องขอบคุณ eSports

แต่ eSports คืออะไร ลองนึกภาพกีฬาอาชีพผสมกับวิดีโอเกมที่แข่งขันกัน จากข้อมูลของ Owen Good ที่ Kotaku.com รากฐานที่ต่ำต้อยของ eSports เริ่มต้นที่ Stanford ในปี 1972 เนื่องจากนักเรียนได้รับเชิญให้เข้าร่วม“ Intergalactic Spacewar Olympics” ซึ่งมีรางวัลใหญ่เป็นสมาชิกปีสำหรับ“ โรลลิงสโตน”

แม้ว่าความสามารถทางกายภาพอาจผ่อนคลายเล็กน้อยในด้าน eSports แต่ความสามารถในการแข่งขันก็ไม่ได้ลดลงแม้แต่น้อย

“ ทุกคนมีช่วงเวลาที่ดีกับมัน แต่มีการพูดคุยที่แข่งขันกันมากมายอยู่ตลอดเวลา” Doug Rogers ผู้ประสานงานภายในของ Pensacola State College (PSC) กล่าว

ใครจะคิดได้ว่านักกีฬา eSports จะใช้เวลาเพียง 45 ปีจากการแข่งขันเพื่อสมัครสมาชิกนิตยสารไปจนถึงการต่อสู้เพื่อชิงเงินล้านดอลลาร์ในทัวร์นาเมนต์ที่มีผู้คนนับล้านชม หนึ่งในทัวร์นาเมนต์ล้านดอลลาร์เหล่านี้“ The 2016 League of Legends Championship” มีผู้ชมมากกว่า NBA Finals

ด้วยการจัดหาทุนการศึกษาให้กับนักกีฬาระดับมัธยมปลายทั่วประเทศจึงเป็นเพียงเรื่องของเวลาก่อนที่วิทยาลัยจะเริ่มรับสมัคร eSports โรงเรียนต่างๆเช่น Boise State, Columbia และ Georgia State ได้เริ่มมอบทุนการศึกษาให้กับสโมสร eSports และผู้ได้รับคัดเลือกชั้นนำของสโมสร

ด้วยข้อกำหนดเพียงอย่างเดียวในการเป็นคอนโซลเกมที่นักเรียนเลือกและมีทักษะมากมายจึงไม่น่าแปลกใจที่ eSports กำลังได้รับความนิยมไปทั่วโลก